Главная / Читать / Блоги / Обзоры и рассуждения
Сегодня Сегодня
1565
+10
Что такое, счем едят. Восхождение Dynasty Warriors.
В своё время япознакомился сжанром hack and slash через такую нишевуюсерию игр, как Warriors. Еётакже причисляют котдельному жанру Musou(читается как «мусо»), название которого произошло оторигинальныхназваний самихигр. Мусо-игры обладают весьма специфичным геймплеем иочень многочисленны, при этом подавляющая ихчасть— детища одногоиздателя.
В моём геймерском опыте они занимают особое место, немало часов былопотрачено навыкашивание орд врагов ипрокачку героев. Поэтому хотелосьбыподробнее рассказать обэтой серии, может быть, кто-то заинтересуется иоткроет для себя несколько часов весёлого геймплея.
Истоки
Немогу обойтись без исторической справки, происхождение усерии весьмазанятное. В1997 году компания Koei выпускает для PS1 игру под названием Sangoku Musou, что переводится как «Несравненные Три королевства». Под«Тремя королевствами» имеется ввиду период Троецарствия висторииДревнего Китая, которую японцы нуочень любят. Аесли быть точнее, игразаимствует сеттинг уромана ЛоГуаньчжуня «Троецарствие», который сталглавным источником популяризации данного периода. НаЗападе игруобозвали Dynasty Warriors. Хотя могли использовать более правильный перевод Three Kingdoms Unmatched, ноитоговый вариант звучит более броско, как помне.
Dynasty Warriors
Первая часть серии была файтингом, бойцами вкотором выступали различныеисторические личности того периода: полководцы, офицеры, стратеги идаже наложницы. Разработчиком выступила внутренняя студия компании— OmegaForce, которая занимается серией ипосей день. SMвозымела некоторыйуспех, однако вновой игре для PS2 разработчики решили кардинальнопоменять концепцию. Мне неудалось найти точной информации, почему такпроизошло. Поодной изверсий, таким образом они просто решилисамоустраниться изконкуренции спопулярными тогда файтингами, противкоторых уSMбыло мало шансов (Tekken, Dead orAlive, Street Fighterитд).
Поэтому прямо совторой части произошёл ребут. Игра изфайтинга превратилась вслэшер, сменила название наShin Sangoku Musou («Истинные НесравненныеТри королевства») ивышла в2000 году. Формально это уже другая франшиза сосвоей нумерацией, нонаЗападе пошли своим путём иназвали новуюигру просто Dynasty Warriors2. Стех пор нумерация тайтлов вяпонской и английской локализации разнятся. Игра сменила жанр, нонесмениласеттинг. Мывсё также играли заизвестных воителей того времени, акаждая миссия представляла изсебя тоили иное сражение ввойне завласть над Китаем. Эксперимент оказался удачным иположил начало 24-хлетней истории серии.
Dynasty Warriors 2
Вскоре издатель обратил внимание наисторию своей собственной страны, поэтомусерия получила ответвление про период Сэнгоку вЯпонии. Ихотяисторически между ним иТроецарствием почти полутора тысячи лет, ониочень похожи, поэтому новый сеттинг идеально лёг нагеймплейDW. Назвали это дело Sengoku Musou (или Samurai Warriors). Первая часть вышла в2004 году для PS2.
Ну, апотом Koei наладила целый конвейер нетолько ветвей DWиSW, ноистала делать игры полицензии: берём какую-нибудь популярную франшизу,натягиваем еёнагеймплей мусо, готово, кушайте. Втакие проекты мне,если честно, даже заглядывать нехочется. Невсегда таили инаявселенная банально подходит под данный вид геймплея, аOmega Force неспешит отходить отсвоих канонов, чтобы сделать эти игры хоть немногонепохожими намусо. Поэтому здесь ябуду рассматривать только триключевые ветки: DW, SWиихкроссовер под названием Warriors Orochi.
Даже Nintendo пала перед вездесущностью KoeiTecmo.
Помимо весьма специфичного геймплея, серии часто приписывают стагнацию иотсутствие значимых изменений между тайтлами. Внекоторые периоды этодействительно было так, игры серии выходят часто, поэтому отследить ихэволюцию (или деградацию) можно вдолгосрочной перспективе, чем ясейчас изаймусь. Однако зачастую каждая новая игра несёт всебе множествоизменений, которые всовокупности позволяют называть еёименнополноценным сиквеллом. Даже избитый сюжет каждый раз рассказываютпо-новому.
Про некоторые игры ябуду писать мало, так как они незаслуживаютдетального анализа. Также допоры довремени ккаждой изчастей выходило два самостоятельных дополнения: Xtreme Legends иEmpires. Первая— этопросто новые герои, миссии ирежимы. Второе— отдельные стратегическийрежим сзахватом земель. Янебуду заострять наних внимание, так какэто теже самые игры.
Dynasty Warriors 3 (2001)
Уже спустя год после второй части вышла третья. Геймплей уже сформирован,ноещё необрос всеми механиками. Темп игры вызывает вопросы. Графикаодной ногой наPS1. Также меня озадачил местный ИИ, вбою вражескиеофицеры могут сорваться иубежать отвас: всё дело вслишком маленькойобласти агра.
Вывод: Всвоё время третья часть стала важной вехой всерии иповысила еёпопулярность. Носейчас, увы, DW2 иDW3 могут быть интересны только какисторические экспонаты. Серьёзно играть вэто явно нестоит, разве чтопройти пару миссий для ознакомления.
Dynasty Warriors 4 (2003)
The real Dynasty Warriors begins here. Точка моего входа всерию. Сколько воспоминаний уменя сней связано. Году так в2005-м (когда вышла ПК-версия) одноклассник подогнал мне диск сигрой. Ябыл ввосторге, для меня такой геймплей был вновинку. Такие большие пространства вместо тесных коридоров, так много врагов, так много красивых игровых персонажей. Итыврываешься вовсе эти толпы иразносишь всех вокруг, вау. Собственно, именно напримере этого тайтла можно подробнее рассказать, чтоже изсебя представляют мусо-игры.
Геймплей
Втевремена слэшеры одновременно были иадвенчурами: мыпродвигались покоридорным нелинейным уровням впоисках правильного пути, аподороге дрались сврагами. Мусоже это вообще другой зверь. Это скорее стратегия вреальном времени, вкоторой игрок управляет отдельным юнитом свидом оттретьего лица. Каждый уровень это большая иотносительно открытая карта, покоторой перемещаются союзные ивражеские войска.
Войска действуют неабы как, асогласно определённому сценарию, ивот ужекатализатором сценария выступает игрок. Оказываясь внужном месте илипобеждая врагов, мызапускаем скрипты, которые так или иначе меняют ходбоя. Помимо этого накарте расположены точки подкрепления, которые нужно закрывать.
Не последнюю роль играет система морали. Взависимости отуспешностидействий игрока мораль войск может перевешивать втуили иную сторону.Чем выше мораль уармии, тем эффективнее сражаются войска. Вдальнейшеммеханика морали будет неоднократно меняться, нонеменяется лишь одно:чем больше, тем лучше.
Ход сражения постоянно комментируется информационными сводками иперсонажами. Лучше обращать навсё это внимание, чтобы непропуститькакой-нибудь важный приказ, выполнение которого сможет упростить миссию.
Стоит отметить, что подобный геймплей появился ненаровном месте. ДопервойDynasty Warriors компания выпускала (идосих пор выпускает) сериюпошаговых стратегий Romance ofthe Three Kingdoms. Можно сказать, чтоперед нам уникальный всвоём роде синтез стратегии ифайтинга.
Из трёх человек настоящей войны неполучится, так мыприходим кодной изключевых особенностей серии: огромному количеству противников.Одновременно вас могут окружать несколько десятков, иещё больше будутгде-то поблизости. Солдатики, естественно, намеренно тупят. Если всебудут также агрессивны, как вдругих играх жанра, тонормальногогеймплея неполучится. Ноивыглядит это вполне аутентично: рядовыесолдаты боятся такого опасного противника, как один изгероев, которыхберёт под управление игрок. Итем неменее, если считать ворон, ониактивно дают пенделей.
Буквально суть игры.
Другое дело офицеры, вот они как раз выступают основной опасностью наполебоя. Они более активны, уних больше приёмов варсенале, больше здоровья иурона. Также иногда они вызывают игрока надуэль. Дуэль проходит наотдельных зонах, количественные показатели характеристик уравниваются, чтобы незатягивать бой (ноневсегда). Включается таймер. Вслучае выигрыша выполучаете стандартную награду запобеду над офицером иплюс вмораль войска. Вслучае отказа отдуэли или ничьи мораль понизится. Вслучае проигрыша… game over. Так что соглашаться надуэль это всегда риск.
В начале игры предстоит выбрать сторону конфликта игероя. Укаждойфракции есть набор миссий. Часть событий сюжета разворачиваются согласно историческим данным, ачасть представляют изсебя альтернативный исходсобытий вдухе «ачто, если…» Каждая такая кампания занимает немноговремени, поэтому чтобы полноценно изучить сюжет, нужно пройти игру завсе стороны конфликта или нескольких персонажей (взависимости отигры).
Кампании делятся нанесколько актов, вкаждом изкоторых потри миссии. Миссииможно проходить влюбом порядке, новыполнение последней всегда приводит кзавершению акта. Вначале каждого акта иперед миссиями нам текстомобъясняют происходящие события иисторический контекст. Иногдапоказывают CG-ролики.
Миссии нужно проходить «одним дублем», тоесть, вслучае поражения, ихпридётся переигрывать. Сохраняться можно, нофункция выполнена неочень удобно. Сохраниться предлагают только вместе свыходом вглавное меню.
Боевая система
Ещё одна ключевая фишка серии: большое количество игровых персонажей. Минимум два-три десятка наигру. Естественно, каждый изних неможет быть стольже глубоким, как один единственный главный герой вдругих слэшерах. Поэтому можно сказать, что боевая система здесь развита скорее вширь, чем вглубину.
И тем неменее, боёвка здесь вполне обладает некоей минимальной глубиной, чтобы увлекать, даивпринципе, обладает своим шармом. Есть сериялёгких ударов (нормальная атака), последний изкоторых отбрасываетпротивников. Есть сильная атака (чардж-атака), это может быть простосильный удар поплощади, захват или проджектайл.
Нажимая сильную атаку после каждой изслабых можно выполнять комбо-удары.Конкретно вDW4 укаждого героя есть 5 таких комбо. При этом все ониподвержены одной логике. Например, комбинация XY— это лончер. XXY (Y…)— серия ударов, последний изкоторых оглушает или выбивает изравновесия. XXXY— один мощный удар (нередко поплощади). XXXXY— воздушныйкомбо-удар, хорошо против офицеров. Последнее комбо XXXXXY может бытьразным.
Есть две атаки впрыжке. Первая сбивает сног врагов наземле, выбиваетвсадников изседла, сбивает врагов ввоздухе. Вторая наносит АОЕ-урон,который валит врагов наземлю. Если толпа большая, велик риск, что васперехватят ввоздухе. После пробежки внесколько секунд можно выполнитьатаку сразбега, хороший способ инициироватьбой.
Но самой весёлой фишкой тут является мусо-атака. Когда мынаносим урон иполучаем его сами, заполняется шкала мусо-энергии. Еётакже можномедленно заряжать ивручную, если удерживать кнопку мусо-атаки. Приполном заполнении шкалы можно провести особо мощную атаку, вовремякоторой герой неуязвим. Можно удерживать кнопку, чтобы потратить всюэнергию инанести несколько ударов, аможно нажать один раз дляпроведения короткой атаки, потратив 2/3 запаса.
Когда угероя критическое состояние здоровья (помечается красным), энергияначинает восполняться автоматически, сила идлительность атакивозрастает, появляется эффект стоп-кадра при активации ияркие вспышки.Это то, что называется истинной мусо-атакой.
Мусо можно использовать просто как ещё один способ раскидать болванчиков инанести урон, аможно приберечь идля других случаев. Например,активация выводит героя изстаггера (нонеджагла или оглушения), чемможно пользоваться для обороны. Или можно продолжить комбо, так какмусо-атака отменяет любое другое действие наземле (обычной отмены нет,кстати).
В игре естьлук. Можно целиться отпервого лица истрелять воврагов.Стрелы конечные иненаносят какого-то значительного урона, дажеАОЕ-эффектом необладают. Можно делать мусо-атаку луком, ноона столь же бестолковая. Вцелом, явообще незнаю, зачем онтут нужен. Вбудущемего вырежут заненадобность
Посюжету «Троецарствия» Сяхоу Дун получил стрелу вглаз иосталсяжив. Иронично.
Управление свободное иоткамеры независит. Камера сделана наудивление хорошо иведёт себя адекватно. Также ейможно управлять. Вбудущих частях этоможно делать при помощи правого стика, нокуда удобнее ипрактичнее этоделать при помощи блока, который центрирует камеру всторону взглядаперсонажа. Это очень хорошее решение, одной кнопкой мыодновременно иблокируем, ипереориентируем камеру туда, куда нам нужно. Работает почти также, как центровка камеры вNinja Gaiden. Вблоке можно стрейфить,но, ксожалению, втаком случае сам блок перестаёт работать.
Блок здесь очень сильный, непробивается почти ничем, что станет настоящейпроблемой серии. Иногда враги никак нехотят опускать блок. Есть здесь и контратака, ноработает она через пень-колоду. Нужно держать блок инажать Yвпоследний момент перед вражеской атакой. Вот только таймингнастолько странный, что выполнить это дело получается редко ислучайно. В будущих играх контратаку просто вырежут.
Если вражеские блоки вам очень досаждают, можно забегать заспину илиперепрыгивать врагов, ИИтутже меняет поведение иоткрывается.
Если нажать блок вмомент, когда вас подбросили ввоздух (или когда выначали отскакивать отземли)— герой сделает флип ивернётся наземлю. В процессе можно также выполнить воздушную атаку. Жалко, что уэтого мува нет айфреймов, поэтому после флипа вас могут снова заджаглить.
Есть странная кнопка R3, которая запускает провокацию. Она выводит изравновесия всех вокруг ипробивает блок (унекоторых героев валит сног и наносит урон, нонепробивает блок). Ивродебы хорошо, ноприменяетсяона довольно долго, сложно пользоваться еюименно поназначению, ноиногда можно.
Не последнюю роль играет позиционирование. Ублока есть слепая зона, спина остаётся уязвима. Вообще всегда стоит обращать внимание, естьли кто-то позади вас, ибо враги особенно любят бить вас вмомент атаки.
Уклонение вигре непредусмотрено, нооно здесь инеособо нужно. Боёвка устроена таким образом, что полностью избежать получения урона нереально, можнолишь сократить его получение доминимума. «Умирай медленнее, чем твоивраги», как говорил Томонобу Итагаки, только здесь это реально работает. Для этого нужно отдавать себе отчёт освоей позиции играмотноприменять способности. Также можно сказать, игра придерживаетсяфилософии «лучшая защита— это нападение». Хотя иногда стоитретироваться именять позицию.
Хорошо, что разработчики отдавали себе отчёт оспецифике игры, поэтому здоровья угероев достаточно много. Хватает, чтобы доживать доследующейполученной тем или иным путём аптечки.
Когда выивражеский герой атакуете примерно воодно время, происходитстолкновение, или deadlock. Вэтом состоянии оба неуязвимы, инужномешить кнопку атаки, чтобы перебороть оппонента. Проигравший будетоткрыт для атаки ипотеряет всю энергию мусо, если таковая имеется. Стоит отметить, что мешить надо слишком жёстко, лично уменя большой палец такие колебания выдает струдом.
Наконец, бустеры— ещё одна важная часть игры. Снекоторой вероятностью ссержантов (лидеры отрядов, накоторые разбивается армия) выпадаютрасходные предметы. Они делятся надва типа: восполнялки ибустеры.Первые дают HPиэнергию. Вторые временно (30 сек.) повышают одну изтрёх характеристик: урон, защиту или скорость передвижения. Вящикахможно найти бустер, дающий бесконечную мусо-энергию на15сек. Вовремяподбирать дропы очень важно ввиду очевидных причин.
В игре есть иконный бой, ноонздесь скорее для галочки или чтобыстукнуть кому-нить побашке, пока проносишься мимо. Любой входящий уронмгновенно выбивает изседла. Хотя лошадь раскидывает болванчиков,поэтому врываться втолпу налошади бывает полезно. Вдальнейшем конныйбой немного прокачают, нооностанется лишь дополнением косновнойбоёвке. Иэто так идолжно быть.
Звучит всё это нешибко замысловато, ноповерьте, если совмещать всеперечисленные возможности, получается довольно динамичное изрелищноедейство. Здесь унас массивный набор крауд-контроля даже для приличногослэшера: лончеры, джаглинг, отброс, сбивание сног, оглушение ипотеряравновесия. Есть несколько видов атак икомбо-удары. Есть даже счётчиккомбо. Многие современные игры отакой простой, ноэффектной боёвкетолько мечтать могут. Круче только слэшеры изболее «высоких страт».Хотя Warriors’ы инепытаются туда попасть, они насвоей волне.
И несмотря наобщую боевую систему, все герои ощущаются по-разному. Однисильные водном, другие— вдругом. Нужно поразному применять исочетать ихумения. Без некоего дисбаланса тоже необошлось, нообэтомпотом.
Можно было, конечно, сделать илучше. Например, добавить комбинации типа XYXX, комбинации спаузами или спрыжком. Но, во-первых, невероятно сложно будет каждому герою сделать действительно обширный мувсет. Аво-вторых, вэтом просто нет необходимости. Существующий набор техник справляется стем, чтобы драки обладали минимально приемлемым разнообразием изрелищностью. Даивраги нетребуют чего-то более сложного. Впротивном случае есть риск всё переусложнить.
Прокачка
Есть вигре итоликаRPG. Прокачка незамысловатая, нодобавляет ещё один уровень глубины геймплея. Позавершении миссии нам начисляют очки опыта, герой прокачивает уровень, унего автоматически повышаются характеристики всвойственной ему пропорции.
Отдельными очками качается оружие, которое имеет 4 стадии развития (для открытия последнего нужно выполнить особое условие вкакой-то конкретной миссии). Скаждой стадией растёт цепочка нормальных атак, авместе стем добавляется ипоодному комбо-удару. Ичто важно, можно получать дополнительные очки оружия, если проводить наофицерах длинные комбинации. После определённого числа ударов каждый следующий удар даёт очки, ачардж-атаки икомбо-удары дают ихгарантированно.
Также вбою можно находить предметы (тринкеты). Ихможно экипировать ссобой намиссию, чтобы получить теили иные пассивные бонусы. Количество слотов ограниченно ирастёт сповышением уровня героя. Так что нужно ещё иподумать, что важнее взять ссобой. Можно компенсировать недостатки героя, аможно наоборот, ещё сильнее бустануть преимущества. Подобным образом складываются своеобразные простенькие билды.
Помимо предметов, есть отдельный слот под стихийные сферы. Они добавляютчардж-атакам икомбо-ударам тот или иной эффект, нотолько если полнашкала мусо. Получается вариативность: делать мусо-атаку или получитьпостоянный бафф стихией. Например, сфера огня добавляет DOT-урон, асфера льда замораживает врагов.
Частью билда можно назвать ителохранителей. Игра предлагает навыборнесколько отрядов заранее созданных телохранителей, номожно создать исвоих. Укаждого бойца есть своёимя. Как игерой, отряды прокачиваются, ипомере развития ихчисленность растёт вплоть до8 человек. Можноменять имцвет иоружие. Довольно круто ходить сосвоей свитой, явамскажу. Телохранителям можно отдавать приказы: оставить ихводном месте, чтобы помогать союзникам, сделать ихболее агрессивными либо наоборот,попросить ихбыть ближе квам изащищать.
Есть возможность создавать своих героев. Правда, возможности редакторавесьма ограниченные. Навыбор унас три класса оружия, вкаждом изкоторых понескольку мувсетов. Мувсеты эти, естественно, являются копией тех или иных героев (которые владеют таким оружием). Ноесть идва вида оружия, уникальных для редактора персонажа. Изкастомизации унас выбор пола, всего три сета одежды инесколько цветов. Вцелом, негусто, нокакой-никакой простор для самовыражения есть.
Также редактором можно воспользоваться, если вам понравился мувсет какого-тогероя (изтех, что доступны вредакторе), нонепонравился сам персонаж. Уменя так было, например, сЧжаномЛяо.
Реиграбельность
Пройти одну кампанию это только вступительный этап. Пройти игру желательно завсе фракции, посмотреть разных героев, выбрать себе любимчиков,прокачать намаксимум уровень иоружие. Можно повысить сложность изаняться перепрохождением. Можно окунуться вдополнительныечелендж-режимы. Нестоит забывать ипро наличие кооператива. Ксожалению, пока только посплит-скрину. Если вам есть скем, это можетосвежить геймплей.
Больше всего впрошлом мне доставил режим дуэлей посплит-скрину. Тому, что внём творилось, любое PVP изDark Souls позавидует.
Но настоящая реиграбельность начинается, когда узнаешь, что вигре кучаскрытого контента. Для получения всех героев иредких предметов нужнооткрывать секретные миссии, адля этого нужно проходить кампании свыполнением особых условий. Например, пропустить одну измиссий вактеили выполнить вней некоторый сюжетный ивент.
Редкие предметы ипоследняя форма оружия также добываются только при выполнении вмиссии определённых действий, что может быть нетак-то ипросто.
Оценка
Сперва скажу, что вцелом вам может предоставить среднестатистическая мусо-игра:
1. Стратегичность. Это непросто слэшер, вкотором тыидёшь покоридору ипроходишь боевые энкаунтеры. Здесь унас есть свобода действий, мывольны определять наиболее приоритетные цели исвободно (почти)перемещаться поуровню.
2. Масштаб. Игра создает чувство нахождения вбольшом эпическом сражении, это вам недрака трёх алкашей вподворотне.
3. Ощущение могущества. Игровые персонажи— невероятно могучие воины,которые могут повернуть ход сражения грубой физической силой.
4. Прототип гачи. Никаких коробок ирандома тут, конечно, нет, ноестьпримерно тотже дофамин отсобирательства различного контента.
5. Очень клёвая музыка.
6. Эстетика Древнего Китая/Средневековой Японии, если вылюбитель. Бонусом можно почерпнуть реальных знаний поистории этих стран.
7. Обширный вайфу-материал.
Атеперь, чем хороша конкретно DW4:
+ Здесь самые злые иумные боты. Больше здоровья, много агрессии,постоянно мешают атаковать, сбивают сног, сбивают извоздуха идажеделают простые комбо-удары. Сними реально приходится считаться, ониздесь недля фона, как внекоторых будущих играх серии.
+ Наверное, лучший импакт всерии. Звуки очень сочные.
+ Намой вкус, тут илучший дизайн персонажей веткиDW. Как вплане костюмов, так ивплане мувсета.
+ Классный саундтрек вжанре метал снотками восточных инструментов. Онхарактерен для всей серии DW, ноесть мнение, что именно тут онсамый-самый.
Икакие есть проблемы:
- Пейсинг. Проблемы уигры начинаются, когда заканчиваются местечковыедраки, иначинается передвижение покарте. Насвоих двоих герои бегаютнешибко быстро, даещё искорость уних может быть разной. Например,тяжеловесы бегают медленно, что очень раздражает. Напервых порахрекомендую брать ссобой Свиток скорости, как только онвам выпадет.
И тут насцену выходят лошади. Изначально они недоступны, своихсобственных лошадей нужно открывать. Внутри миссии ихможнопозаимствовать увражеских или дружеских офицеров (если ихвыбьют изседла). Нореально быстрая изних всех только одна, поэтому даже слошадьми пейсинг игры регулярно проседает.
Эта проблема вообще присуща многим ранним играм франшизы, так что DW4 тут небелая ворона.
Конюшня.
- Среди героев есть частичные дубли. Если они орудуют схожим оружием, тоимувсет уних будет схожий.
- Баланс среди героев несоблюдён. Одни герои хороши ипротив толпы, ивдраках софицерами, другиеже слабоваты вовсём. Например, некоторымчардж-захватам нехватает урона или радиуса действия. Чардж-проджектайлы тоже так себе вариант. Вцелом, восприятие игры может сильно зависетьотвыбранного вами героя. Наодних играть заметно веселее, чем надругих.
Ядаже вот так вот сделаю. Лично играл завсех, выхоть знаете, скем имеете дело…?
- Героев можно менять походу прохождения кампании, ноони будутнепрокачанными. Впервой половине это можно компенсировать предметами,нововторой этого уже будет мало. Иесли хочется продолжить играть надругом герое, придётся или подкачать его всвободном режиме, либоначинать кампанию заново заэтого героя.
- Главный герой неможет менять направление атак, если сработал автолок.Тоесть, если выначали кого-то бить, тотак ибудете бить ввыбраннуюсторону, пока неостановитесь. Иногда раздражает. Однако это некасается мусо-атак.
- Иногда посюжету какой-то извражеских офицеров должен быть типа оченьсильным, иему накручивают неадекватные значения урона издоровья, даещё инепрошибаемый пойз дают. Особенно бесит, когда такое происходит вдуэлях. Впример можно привести знаменитого ЛуБу(местный Немезис, откоторого лучше убегать). Онитак силён сам посебе, аизнего ещё ипостатам терминатора сделали. Видите эту тварь— бегите.
- Дуэли. Сама посебе это классная штука, которая позволяет без лишних факторов быстро разобраться софицером 1 на1. Нокомпьютер тоидело подключает читы. Помимо пункта выше, бывает сильно завышенный урон или откуда нивозьмись полная шкала мусо вначале боя (вкотором она должна быть нулевая). Иона может тутже заполниться сама, витоге тебе прилетают две мусо-атаки подряд навесь твой столбHP. Спасибо. Чтобы неслиться инепроходить миссию заново, приходится, как ссыкло, бегать кругами, пока непрозвенит гонг.
- Игра жуть как любит прятать свой контент. Что-то можно обнаружитьслучайно, ноесли выпоставили себе задачу открыть всё, без гайдов необойдёшься. Неточтобы проблема, это сейчас ясмогу одним глазомсмотреть наигру, адругим нагайд винтернете, нотогда…
- Непрозрачность некоторых механик. Вбольшей степени это касаетсятринкетов иихэффектов. Вот например, «увеличивает урон». Насколько?Нет ответа. Что делают сферы? Внекоторых случаях это понятно, ноиногда нет. Один изпредметов вообще неработает так, как заявлено.
Вывод: Всравнении сDW3 это большой прогресс. Всреде фанатов серии DW4 имеет легендарный статус, инепросто так, вней столько всего есть. Внешнеона может показаться устаревшей, ноесли увас иммунитет кстарости игр, агеймплей зашёл, есть риск оставить здесь несколько десятков часов.
Dynasty Warriors 5 (2005)
Напервый взгляд, DW5 можно перепутать сDW4. Нуинтерфейс поменялся, герои слегка переоделись, появились новые. Насамомже деле, игра отличается напорядок. Иневсе изменения можно назвать позитивными.
Сюжетная кампания стала делиться наистории отдельных героев, анеисториифракций. Такой подход избавляет нас отпроблемы слабости новых героев вболее поздних этапах кампании (при ихпереключении). Надоел один герой— сохранился ипошёл проходить сюжетку другого. Иэто небудет ощущаться, как вынужденная прокачка. Теперь укаждого героя своя короткаякампания. Да, есть общие миссии, ноихнемогло небыть, потому чтогероев много, икаждому нужно состряпать свою кампанию.
С другой стороны, старая система фракций была более цельной сточкизрения нарратива. Также здесь пропали акты, пропал выбор порядкапрохождения миссий исекретные миссии.
Также меня волнует изменение ввыборе сложности. Сложность теперь выбирается в начале каждой кампании, один раз идоконца. Иэто неочень-то иудобно. Раньше сложность можно было переключать внастройках взависимости нужд игрока. Теперь вот таквот. Хотя свободный режим отэтого только выиграл, потому что там мывыбираем сложность наоднумиссию, анецелую кампанию.
Главное изменение вбоевой системе это возможность перенаправлять атаки после того, как сработает автолок. Втеории это должно было сделать управление более отзывчивым иудобным. Наделе эта система здесь работает ещё нетак хорошо. Витоге стало сложнее направлять свои атаки внужное место. Выпадающие изкомбо враги— обычное дело. Особенно это бьёт потем героям, укоторых вмувсете есть колющие атаки или атаки сузкой зоной поражения. Да, старый автолок был жёстким инеповоротливым, нохотя давал уверенность втом, что при выборе направления атаки все удары придутся туда, куда надо (заредкими исключениями).
Появилась механика «ярости мусо». Выполнена она ввиде предмета, который можнонайти вящиках или выбить наполебоя. Предмет этот, вотличие отбустеров, подбирается ссобой иактивируется нажатием R3. Врежимеярости герой становится неуязвимым, аскорость иурон его атаквозрастают. Кроме того, вярости мусо-атака становится тру-мусо-атакой.Новзамен мыпотеряли провокацию. Да, это была нелучшая механика DW4,но, вотличие отярости, она была доступна всегда, изнеё можно былоизвлечь пользу или иногда прожимать просто для разнообразия. Вместодоработки еёрешили вырезать.
Мувсеты героев несколько перелопатили, чтобы привнести больше баланса вростер. Впервую очередь это касается чардж-атак. Все чардж-захваты былипереработаны врёв, сбивающий сног окружающих врагов. Содной стороны,отрёва больше пользы, сдругой— захват это тоже круто, ивместодоработки они опять решили поменять ихначто-то другое.
Чардж-проджектайлы заменили накаст магических сфер, которые взрываются через несколькосекунд. Тут уже можно сказать, что бомбы замедленного действия лучше,чем старые проджектайлы. Ноихтоже можно было доработать ивыдатьнекоторым героям для разнообразия. Нонет.
Четвёртое комбо больше невоздушная атака, апросто АОЕ-лончер. Посути, болеевалидная версия первого комбо, которое раньше было слишком медленное ислабое, ноосталось такимже. Получается, что многие герои лишилисьвоздушного комбо. Унекоторых оно осталось ввиде новой чардж-атаки впрыжке.
И вот как переработали воздушные чардж-атаки, мне совсем ненравится.Теперь этой атаки дали несколько вариаций ираскидали погероям. Витоге наибольшую пользу имеет старый плюх поземле, ноесть ондалеко неувсех. Эффективность остальных разнится от«ОК» до«нуизачем это».Например, МаЧао теперь летает пропеллером над полем боя, нодаже никого незадевает. Даивцелом, уновых видов атак проблемы сконнектом поврагам.
Вцелом, мувсеты героев вDW4 мне нравились больше. Аздесь унас очень ленивые, иногда просто неработающие изменения.
Другое крайне странное изменение это прыжок. Онпотерял всякую инерцию. Раньше герои прыгали выше идальше, прыжком сразбега можно было преодолеватьзначительные дистанции, перепрыгивать толпы врагов ивцелом быть болеемобильным вбою. Теперь герой еле-еле взлетает ипреодолевает дай богпол метра вдлину. Ощущается это нуочень стрёмно.
Лук вигре всё ещё есть. Как-то переделывать иулучшать его нестали. Доних никак недойдёт, что никто имнепользуется, зато онзанимаеткнопку.
Ай…
Наконец, что-то они сделали скамерой. Изменения сложно заметить, но, сделав сравнительные скриншоты, яубедился, что вDW5 камеру немного сместили ближе кгерою. Ноэтого хватило, чтобы игра стала ощущаться более клаустрофобной. Аусугубляют это дело огромные элементы интерфейса.
Телохранителей переработали. Теперь это неличная мини-армия, аодин боец, ноуникальный. Посути, личный офицер напривязи. Содной стороны, иметь личную мини-армию было круто. Еёможно было кастомизировать: менять численность отряда, дать каждому своё имя, выдавать конкретное оружие (всем сразу, анекаждому индивидуально, ксожалению), покрасить вдругой цвет.
С другой стороны, уновых телохранителей свои плюсы. Они более уникальны, умеют делать мусо-атаку, носамое главное, сними вигре появиласьновая механика (вернее, старая). Если угероя ителохранителя шкала мусо полная, можно встать рядом, пока между ними непоявится молния, ипровести совместную мусо-атаку. Посути, это ещё один способ (ужетретий) сделать обычное мусо истинным. ВDW4 такое можно было сделатьтолько снапарником вкооперативе.
Изменилась прокачка оружия. Унас теперь неодна пушка, которая эволюционирует вочто-то более мощное икрасивое, аразные. Дубли разнятся нетолько поуровню, откоторого зависят внешний вид, урон иколичество атак, ноипо другим параметрам. Укаждого оружия есть рандомный набор бонусов, апомимо него— вес. Ивот вес играет здесь огромную роль. Вес бывает трёх категорий: лёгкий, средний итяжёлый. Поумолчанию мувсет героя всегдасредний, номожно выбить оружие, которое повысит или понизит скоростьего атак примерно на15%.
Штука интересная, норушит нахрен баланс. Тяжёлое оружие буквально неиграбельно: слишком медленное. Следовательно, каким-бы хорошим оно нибыли подругим показателям, метка «тяжёлое» превращает его вмусор. Авот после лёгкого оружия наоборот, нехочется пересаживаться нинакакое другое. Слёгким оружием вигре будто включается турбо-режим, герой становится заметно сильнее, чем должен быть.
Толпу также коснулись изменения. Количество противников увеличилось раза вдва, атоивтри. Если раньше, чтобы набить 300 фрагов замиссию, нужно было изрядно подраться, теперьже легко набивается под 700. Впротивовес враги стали куда более пассивными. Именно сэтой части началось отупление иослабление рядовых врагов. Может происходящее истало более зрелищным, ногеймплей более тупым.
Более никак компенсировать это игра неможет. Да, появилась солдаты спарными клинками ищитовики, ноони ничем принципиально неотличаются отвсехостальных. Мяса стало слишком много, авозможности игрока осталисьтакимиже. Витоге япросто торчу наодном месте игашу крипов, аонивсё незаканчиваются. Нет какого-то чувства прогресса вмиссии, какраньше.
Вместе стем похерили ибаланс. Тупость ботов решили компенсировать уроном (аофицерам ещё изадрали кол-во HP). Раньше тывидел, куда утебя улеталоHP, аулетало оно плавно. Теперь тебя вроде особо инебьют, ноHPстремительно заканчивается. Также понизили шанс выпадения лечилок ибустеров, асами лечилки сильно понерфили. После каждой крупной стычки я остаюсь без HPинезнаю, где его взять.
Приходится бегать искать кувшины, что сильно бьёт попейсингу игры. Нуили внаглую абьюзить механику гипер-режима. Раньше явсегда знал, что здоровье можно восполнить вближайшем бою, шлёпнув парочку сержантов. Теперь дроп-рейт вообще чего-либо сильно ниже, аведь «выпадалки» это важная часть игры. Они поддерживают тебя наплаву, заставляют двигаться, меняют ходбоя. Вцелом, игра каким-то образом стала неоправданно сложной даже нанормале, ногеймплей при этом отупел. Парадокс.
Зато одно небольшое улучшение коснулось офицеров. Раньше, если они применяли мусо-атаку, тоделали это также моментально, как иигрок. Среагировать ипоставить блок порой было нереально. Теперь они сначала встают встойку иприобретают характерное свечение.
Проблема пейсинга вигре всё также остаётся. Доступность коней выше нестала,быстрее они нестали. Икак будто назло, разработчики сделали некоторыеуровни ещё больше.
Дальше пошёл какой-то парад вырезаний. Дуэли софицерами вырезали (вместотого, чтобы ихдоработать). Редактор героев вырезали. Почему? Непонятно. Вернули его только вдополнении Xtreme Legends, нохотя быпрокачали. Впрочем, онутратил былое значение: ведь кампанию мытеперьпроходим только зауникальных героев. Файтинг-режим вырезали, ноуже иневозвращали.
Редизайн некоторых героев мне совсем непонравился. Скинов угероев вместо6стало 4, при этом пропало окно выбора, ипосмотреть насами скины привыборе нельзя. Ячто, должен кота вмешке выбирать?
Графика стала немного лучше, новтоже время картинка стала какой-то блеклой,словно вней скрутили яркость. Игра вызывает уныние одним только своимвидом. ВDW4 графика проще, носмотреть нанеё почему-то приятнее. Также увеличение дальности прорисовки, числа полигонов иврагов непрошло без последствий. Игра рендерится вменьшем разрешении. Это наэмуляторе ямогу поставить какое угодно, авот народной консоли это навернякасмотрелось ужасно.
Работа созвуком вигре ужасная. Голоса, которые издают враги при полученииурона исмерти, разнятся повысоте. Тоесть они просто взяли старыесэмплы иподкрутили имтон. Витоге теперь какие-то солдатики такиеже,как раньше, какие-то смешно пищат, акакие-то наоборот, умирают набасовой ноте, так сказать. Толи они хотели внести больше разнообразия,толи чёрт его знает, нозвучат эти пищащие мобы жутко кринжово.
Английская озвучка (единственная доступная вне-японской версии) получиласьнамного хуже, чем вDW4. Музыка, намой взгляд, также получилась похуже. Наконец, импакт также заметно просел. Ивродебы теже сэмплы, нозвучат нетак чётко. Иногда заметен очевидный саботаж. Например, вDW4 у меча Сяхоу Дуна был уникальный звук атаки. Теперь ему зачем-топрикрутили звук оталебард. Зачем?
Вывод: Игра получилась противоречивой сперевесом вминусы. Унеё нетак много преимуществ нафоне DW4, зато дров она наломала выше крыши. Идля менязагадка, почему именно DW5 чаще всего называют лучшей частью. Ивсёже, в неё можно поиграть, поскольку это последний «классический» тайтл влинейке. Дальше серия DWпустится вовсе тяжкие сразного родаэкспериментами сомнительного характера.
Теги
dynasty warriors samurai warriors koei koei tecmo
Dynasty Warriors: Origins
Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанр
Экшн
Дата выхода
17 января 2025
30
Лучшие комментарии
Поддержу блок плюсиком и комментарием)
Лично я сам в детстве начал наверное с 5 части и переключился, как ни странно, на… One Piece Pirate Warriors 3.
Там было прикольные идеи как минимум с напарниками и их комбинациями. А именно когда напарник/и, в конце Твоей комбинации ударов, добавляют твои удары.
А ну и конечно, чтобы их на полную использовать, нужно заполнить шкалу напарника и только тогда… можно сделать совместное мосоу атаку с одним напарником. Потом тоже самое но с другим. Причем во время совместной мусоу атаки уже не 2 а 3 перса)
Вроде до 5 можно, но уже не помню…
Читай также